Gamification

29. Januar 2025

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Gamification Beitragsbild

Spielerisch Lernen in modernen Bildungsräumen

Um die Motivation und das Engagement von Lernenden zu steigern, werden spieltypische Elemente und Mechaniken innerhalb von Lernprozessen angewendet. Dabei werden Elemente, die normalerweise aus Spielen bekannt sind, wie Punkte, Level, Abzeichen oder Wettbewerbe, in nicht-spielerischen Kontexten wie dem Unterricht oder digitalen Lernplattformen integriert. Dabei entstehen gleichzeitig innovative Formen des pädagogischen Miteinanders.

Gamification Definition

Was ist Gamification also? Gamification bedeutet den Einsatz von spielerischen Elementen und Mechaniken in nicht-spielerischen Kontexten. So soll das Engagement, die Motivation und die Leistung der Menschen gesteigert werden und natürlich auch der Faktor „Spaß“, der dazu beiträgt, Lern- oder Arbeitsprozesse aufzulockern und nachhaltiger zu gestalten.

Es geht nicht darum, ein vollständiges Spiel zu erschaffen, sondern bestimmte Aspekte des Spielens wie Belohnungen, Fortschrittsanzeigen, Ranglisten, Level, Punkte und Herausforderungen in alltägliche Tätigkeiten oder Lernprozesse zu integrieren.

Gamification findet in vielen verschiedenen Bereichen Anwendung, darunter Bildung, Gesundheitswesen, Arbeitsumfeld und Marketing. Ziel bei allen ist es, das Verhalten von Nutzern positiv zu beeinflussen und sie zu gewünschten Handlungen zu motivieren, wenn man so will, ihnen den Prozess ein wenig spannender zu gestalten.

Gamification im Bildungswesen

Gamification in der Bildung geht weit über das bloße Spiel hinaus. Es handelt sich um eine durchdachte Methode, bei der Lernziele spielerisch in den Vordergrund gestellt werden. Punkte, Level und Ranglisten unterstützen die gängigen Unterrichtsmethoden und eröffnen Möglichkeiten für eine aktivere und freudvollere Teilnahme der Lernenden. Es geht darum, das Lernen als einen Weg zu gestalten, der von Belohnungen, Herausforderungen und der Freude am Entdecken geprägt ist.

Gamification Definition - Gamification im Bildungswesen

Gamification Beispiele: Wie Gamification das Lernen revolutioniert

Allen voran, das wohl bekannteste Modell für Gamification:  das Foldit-Projekt.ein Paradebeispiel dafür, wie Gamification komplexe wissenschaftliche Herausforderungen zugänglicher machen und die Zusammenarbeit zwischen Forschung und Gesellschaft fördern kann.

Foldit ist ein Online-Spiel und gleichzeitig Teil eines wissenschaftlichen Forschungsprojekts und zielt darauf ab, die Strukturen von Proteinen besser zu verstehen. Es wurde von der University of Washington entwickelt und kombiniert wissenschaftliche Forschung mit spielerischen Elementen, um die Fähigkeiten der breiten Öffentlichkeit für ein komplexes Problem zu nutzen. liefert.

Weitere spannende Ansätze, die den Mehrwert von Gamification im Lernalltag verdeutlichen können:

Interaktive Wissensvermittlung

Stellen Sie sich einen Biologieunterricht vor, in dem Schüler:innen in einer virtuellen Umgebung DNA-Sequenzen entschlüsseln müssen, um Rätsel zu lösen, Punkte zu sammeln und das nächste Level freizuschalten. Dieser gamifizierte Ansatz verbindet spielerische Herausforderungen mit wissenschaftlichen Inhalten und motiviert die Lernenden, sich aktiv mit komplexen Themen auseinanderzusetzen, während sie kontinuierlich Fortschritte erleben.

Teamaufgaben

Durch Gruppenarbeit in Form von spielbasierten Herausforderungen können soziale Kompetenzen gestärkt werden. So entsteht Teamgeist, während Inhalte auf kreative Weise erlernt werden. Hier zeigt sich, wie Gamification nicht nur das kognitive Lernen, sondern auch die emotionale und soziale Intelligenz fördert.

Individuelle Lernpfade

Gamifizierte Lernplattformen ermöglichen es SchülerInnen, in ihrem eigenen Tempo zu arbeiten, Belohnungen zu sammeln und dabei stetig Fortschritte zu erleben. Dies trägt dazu bei, die intrinsische Motivation zu fördern – den Wunsch danach, für das eigene Wachstum und nicht für äußere Belohnungen zu lernen.

Gamification und der Raum – warum die Architektur entscheidend ist

Eine erfolgreiche Implementierung von Gamification erfordert mehr als nur gute Konzepte und digitale Tools – auch die Umgebung, in der das Lernen stattfindet, spielt eine entscheidende Rolle.

In der Leistungsphase 0 – der frühesten Planungsphase eines Bildungsprojekts – wird nicht nur festgelegt, welche Aktivitäten in einem Raum stattfinden, sondern auch, wie der Raum diese optimal unterstützen kann. Lernräume, die Gamification fördern, überzeugen durch ihre hohe Flexibilität: Modulare Möbel und wandelbare Raumkonzepte schaffen Platz für kreatives Miteinander ebenso wie für konzentriertes, individuelles Arbeiten. Dabei werden interaktive Technologien gezielt integriert, um Lernende aktiv in den Prozess einzubinden und spielerische Ansätze mühelos zugänglich zu machen.

Gamification - Header

Wichtige Aspekte der Raumgestaltung für Gamification

Die Raumgestaltung ist zentral für die erfolgreiche Integration von Gamification, da sie die Grundlage schafft, um wesentliche Elemente spielerischen Lernens umzusetzen: von flexiblen Einrichtungskonzepten über die Einbindung moderner Technologien bis hin zu einer inspirierenden Ästhetik. Diese Faktoren sind entscheidend, um Lernende zu motivieren und Wissen auf kreative, spielerische Weise erlebbar zu machen.

Flexibilität

Räume, die flexibel gestaltet werden können, schaffen ideale Voraussetzungen für Kreativität und Interaktion. Mobile Möbel, höhenverstellbare Tische, stapelbare Sitzgelegenheiten und modulare Raumkonzepte ermöglichen eine schnelle Anpassung an unterschiedliche Lernsituationen – ob konzentrierte Einzelarbeit oder dynamische Gruppenprojekte. Diese Anpassungsfähigkeit erlaubt es, den Raum immer wieder neu auf die Bedürfnisse der Lernenden und die Anforderungen spielerischer Elemente auszurichten, wodurch Lernen lebendig und vielseitig wird.

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Autor

  • Tanja Lübbers

    Als ausgewiesene Expertin für zeitgemäße Bildung ist Sie als Brückenbauerin aktiv im Spannungsfeld Lehrkräfte – Schulträger – Digitalisierung – zeitgemäße Anforderungen an den Schulbau. Als Medienpädagogin und Soziologin hat sie einen besonderen Blick auf die Veränderungen der Welt und damit die Verzahnung von Pädagogik mit moderner Technik und Raum. In den letzten Jahren hat Tanja Lübbers zahlreiche Workshops und Vorträge zu vielen Themen rund um die nötigen Entwicklungen im Bildungsbereich gehalten und weiß daher immer die Zuhörer da abzuholen, wo sie stehen. Als zweifache Mutter zweier schulpflichtiger Töchter hat Sie zudem die nötigen Einblicke auch aus der Elternperspektive auf die Notwendigkeit der Digitalisierung unserer Schulen. Für conceptk begleitet Sie Schulentwicklungsprozesse und das damit zusammenhängende Changemanagement bei Schulträgern und der Schulfamilie. Zu Ihrem Hintergrund gehören eine Lehramtstudium, mehrjährige Erfahrung im außerschulischen Bildungsbereich, viel Erfahrung in der Drittmittelakquise und Antragstellung und dem Vertrieb von Dienstleistungen. Somit ist Frau Lübbers auch für alle Interessierten Kunden die erste Ansprechpartnerin.

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